创建或修改目录:/www/wwwroot/104.219.215.234/data 失败!
先锋影音成人 反射(Cineware名义通谈) - 国产主播
先锋影音成人 反射(Cineware名义通谈)
  • 首页
  • 成人黄色小说
  • 成人黄色网站
  • 成人黄色图片
  • 成人黄色电影
  • 俺去也影院
  • 七夕成人色情网
  • 栏目分类
    成人黄色图片你的位置:国产主播 > 成人黄色图片 > 先锋影音成人 反射(Cineware名义通谈)

    先锋影音成人 反射(Cineware名义通谈)

    发布日期:2024-10-28 11:55    点击次数:116

    反射(Cineware名义通谈)先锋影音成人

    使用反射比頁面來設定名义的反射能力。

    反射比通谈結合了較早版块的反射與鏡面通谈。反射比不错在圖層中堆放和組織,來創建諸如金屬車漆的恶果。

    Reflectance.png 

    使用多達16個反射比圖層,以及*透明度*圖層。每個圖層都有其自己的透明度,坎坷或常規通谈。

    ReflectionSettings.png 

    本節主題:

    全局反射亮度

    全局鏡面亮度

    圖層顏色

    圖層蒙版

    圖層各向異性

    圖層織物

    圖層菲涅爾

    圖層採樣

    * 透明 *

    觀看視頻

    全局反射亮度

    與用來定義每個圖層反射強度設定比较,全局反射亮度設定調節整體反射的強度。举例,如果您創建一個反射的夹杂式組合,當渲染時,每個反射都有我方的反射強度並且整體反射相等強烈,不错使用此滑塊將反射向下調整,而無需調整單一反射的設定。

    全局鏡面亮度

    使用全局鏡面亮度來調整或微調一個名义的整體鏡面亮度。

    圖層

    列出反射比名义的反射圖層。每個圖層的恶果不错與使用兩個夹杂模式之一的另一個圖層合併。

    類型

    ReflectanceType.png 

    Beckmann, GGX, Phong, Ward

    這些類型僅在它們統一地從立項反射角(=入射角)弱化反射的方式上不同。

    在一個真實的反射模子(© Eric Smit) 上顯示的這四種最要紧的類型的透明度為60%:

    FourTypes.png 

    •重排是一個物理修正及快速定型,並且因此應平日使用的首選时势。

    •GGX產生最大的色散,最適合模擬金屬名义:亮堂的鏡面亮點的亮度裁减。

    •Ward最適合軟質名义,如橡膠或皮膚

    其它類型

    •各向異性以特定的想法彎曲反射的光束,以產生反射變形,举例刷擦或劃傷的金屬。

    參見圖層各向異性。

    •反射 (繁衍),鏡面 - Blinn, 鏡面 - Phong (繁衍):如果一箇舊檔案被加載,它們三個只能用於兼容性問題。建議使用一個不同的模式,它在物理上起正確作用。如果選擇鏡面Blinn/Phong (繁衍),鏡面亮點不错解放調整,而无谓考慮简陋度。

    •朗伯(漫射),Oren‐Nayar (漫射):這些模式漫射模子(即“完善”不光滑的反射)。它們產生的結果與名义通谈色调雷同(不反射)。應謹慎使用這些通谈(它們不成由Gl的輻照度緩存緩存),並且基本上只能出於兼容性的原因。應該使用色调通谈,因為它的渲染更快。

    •Irawan(編織佈),是一種荒芜的各向異性,其內部報含有一些佈文理,可用於製作传神的佈面。

    參見圖層織物。

    不光滑的反射將產生光線的溜达。這些類型對具有无缺反射(透明度設定為0%)的名义沒有影響。

    ReflectionDiagram.png 

    底下將說明各種透明度的類型設定。

    ReflectanceTypeImage.png 

    大型的可反射的物件反射了一個HDRI天外,其描繪插圖顯示了兩個光源的鏡面高亮。漫射和Irawan選項產生的結果與其他的相等不同,由於它們不允許單獨定義透明度(例外:Oren‐Nayar)。

    衰減

    這些選項定義了顏色通谈應該如何與圖層顏色夹杂,它含有多種反射強度設定。

    正式:如果顏色通谈被禁用,這些設定將沒有影響!

    AttenuationMode.png 

    •平均:兩個顏色將被平均。這種模式產生最传神的結果。(如果在圖層顏色設定中沒有定義顏色,那麼恶果與下一個模式相通,最大)。

    •最大:這種模式最適合創建彩色反射:顏色通谈的恶果會裁减,圖層顏色將會佔主導地位。

    •附加的:兩個顏色將被添加。(在現實宇宙中,顏色通谈的恶果會逐漸減弱,况且名义的反射率增多,附加模式被皆备忽略。為實現一個物理修正的結果,顏色通谈必須手動變暗。)

    •金屬:如果一個較舊的專案被加載,僅用於兼容性原因(在較舊版块的Cineware中,該模式在鏡面通谈的模式設定中被發現;它使用在顏色通谈中定義為鏡面亮點的顏色)。

    Attenuation.png 

    球體名义有紅白相間的條紋顏色通谈並且含有一個圖層顏色設定為藍色的反射比通谈

    简陋度

    Roughness.png 

    简陋度值增多5

    在現實宇宙中,名义是由無數轻细的反射面組成,每一個都有不同的想法,其中從遠處觀察時,產生一個鏡面亮點和反射。

    一個无缺打磨的(reflective)名义由相通想法的名义組成。名义是简陋的,這些微觀名义的想法愈加隨機,相應的產生一個愈加溜达,愈加阴雨的鏡面亮點。

    100% 的简陋度被稱為朗伯名义。這種類型的名义反光是在统统方进取的圓形溜达,構成一個无缺的漫射名义。這恰是名义通谈定義的顏色:漫射名义的顏色沒有反射屬性。您致使不错皆备忽略顏色通谈,使用圖層顏色來畛域漫反射面顏色(联系词,這需要更長的時間來呈現)。

    正式渲染時間將會隨著简陋度的增多而增多,因為來自相應的大範圍反掷中的反射必須包括在內。

    正式:大於0% 简陋度值需要計算鏡面亮點與各向異性。

    材質

    紋理這是可用來將简陋度設定(上述) 應用到整個紋理。

    TextureReflectanceMenu.png 

    TextureRoughness.png 

    不光滑的反射不错使用紋理畛域

    參見紋理(Cineware名义)。

    在此處加載的紋理的灰度值畛域設定如下:白色代表設定的全部值和玄色 = 0. 在-灰度值之間有相應的恶果。

    反射強度

    該設定定義了該名义應該反射的強度。上头的衰減設定定義了這個設定應該如何連同名义通谈顏色。

    一般來說,名义顏色的亮度隨著反射強度的增多而衰減(發生在除了附加以外的统统模式)。該恶果也被稱為动力守恆。

    如果反射強度設定為0%,名义將不會反射;一個100%的值將產生最大數量的反射。在真實宇宙中的每個名义在某種进度上反射,即使好坏常小的。當創建高度传神的紋理時,牢記這一點。

    正式:圖層組合的反射強度不错使用全局反射亮度滑塊一谈調整。

    彩色的

    如果選項被啓用,在顏色通谈中定義的顏色將作為反射顏色使用(而不是圖層顏色子選單中的顏色)。

    鏡面強度

    該值定義了鏡面反射的光強。使用“鏡面亮點”是為名义添加簡單反射恶果的捷徑,不會明顯增多渲染時間。

    在現實宇宙中,鏡面亮點不過是光源在物件名义的反射。如果您念念創建如相片般寫實的場景,請將該值設為0並使用(上文的)“反射強度”設定。

    鏡面亮點的正式事項: 鏡面反射高光的大小和外觀取決於類型鄙俗度(大多數模式必須設定大於0%的值),某些情況下還需要考慮各向異性設定。這與舊版Cineware不同,舊版中您可將鏡面亮點的亮度和寬度調整到不稳当物理規律。您如有需要仍然不错這麼作念,只需將類型設為鏡面Blinn/Phong (繁衍)。見下文的鏡面亮點設定。

    在一個專案中的每個光源生成鏡面亮點。請正式,鏡面反射高光僅由真實的ARCHICAD光源以及多邊形(範圍)光源生成(其大小和其他方面與實際的反射範圍光源不同):

    SpecularIllus.png 

    在地板上反射的區域光源

    正式小區域的光源如何渲染到相等大,讓它看起來不真實。

    举例,不同類型鄙俗度設定的恶果的圖片,見類型。

    辅导:正式合併多個反射圖層的鏡面亮點強度,不错使用全局鏡面亮度滑塊一谈調整, 該滑塊在反射比標籤中。

    鏡面亮點設定

    以下3中設定只能應用到鏡面Blinn/Phong (繁衍):

    PhongOnly.png 

    •寬度/简陋度: 定義鏡面亮度的寬度。更大的寬度應該被用於不光滑的名义(鏡面強度較低)。拋光和閃亮的名义應該有相等小的寬度(更大的鏡面強度)。

    •衰減:定義鏡面亮點的曲線 - 不错創建從針尖到鐘形或矩形的任何事物。

    •內部寬度: 定義鏡面亮點的內部區域,它不受亮度減小的影響。

    坎坷強度

    每個反射圖層不错有其我方的,自主的坎坷或常規通谈(見模式,如下)。它們的功能與名稱相通的名义通谈皆备一樣。

    使用該滑塊來調整坎坷或常規恶果的強度。如果設定為0%,恶果將被禁用;100% 是最大的恶果。

    模式

    該設定定義了應該使用的坎坷類型或常規通谈。

    CustomBump.png 

    •預設:沒有荒芜的反射圖層通谈。

    •自定義坎坷映射: 選擇它將自定義坎坷映射加載到自定義紋理字段。為了更好的結果,您也不错加載一個常規映射(使用下一個選項)。

    •自定義常規映射: 選擇它將自定義常規映射加載到自定義材質字段。這也不错是標準化著色器中的坎坷映射。

    一個很常用的圖層-荒芜坎坷通谈是為了在金屬車漆中閃光。反射顆粒模擬使用一個相等小的噪聲紋理。

    BumpGlitter.png 

    金屬閃光與劃痕不错使用兩個反射圖層中的單獨的噪聲紋理創建

    強度

    使用該值來定義坎坷/常規映射的強度。

    詳細訊息,見強度 (常規通谈)以及強度 (坎坷通谈)。

    MIP衰減

    與坎坷映射一谈使用。啓用該選項將減少距離相機很遠的坎坷映射(也見MIP衰減)。

    时势

    與自定義常規映射一谈使用。使用該設定來定義用於常規映射的座標系。細節不错在时势下找到。

    使用這些設定來定義哪個軸應該有含有自定義常規映射的顏色。

    •翻轉 X (紅色)

    •翻轉 Y (綠色)

    •翻轉 Z (藍色)

    •互換 Y & Z (Y 进取)

    參見常規通谈下的互換 Y & Z (Y 进取)刻画。

    圖層顏色

    該選單的設定充當用於反射的顏色過濾器類型的作用。

    LayerColorReflection.png 

    圖層顏色與來自名义的顏色通谈的顏色將被添加。該时势讓您使用一個长短相間的紋理來定義發生反射的位置(白色 = 是; 玄色 = 否)。)

    如果您念念創建彩色的金屬名义,這亦然您應該使用的顏色。

    LayerColor.png 

    來自圖層顏色選單的紋理。白色產生全反射,玄色顯示顏色通谈的顏色。

    •顏色:定義圖層過濾器顏色。預設顏色是白色,它允許反射而無需修改顏色。

    •亮度

    參見定義顏色和亮度值。

    •材質

    參見紋理(Cineware名义)。

    •夹杂模式

    •夹杂強度

    參見夹杂模式和夹杂強度(Cineware名义)。

    圖層蒙版

    該選單的設定可用來創建一個用於圖層的阿爾法通谈,定義了它下方的圖層的可見性。包色將不隱藏任何事,玄色隱藏全部,灰度值相應的隱藏。

    LayerMask.png 

    LayerMaskMenu.png 

    顏色:該設定被用來定義阿爾法的顏色。預設顏色是白色,它允許反射而無需修改顏色。

    圖層各向異性

    要創建一個各向異性恶果,設定類型為各向異性,且透明度要大於0%。還要確保在環境中有足夠的暗示能夠反射。天外物件上的HDRI材質最合適。

    AnisotropicType.png 

    从头投影

    AnisotropicLayer.png 

    劃痕的向量切線,定義了內部的劃痕想法,不错通過三種方式之一被投影到一個物件上:

    •無:向量將被無修改地投影到該物件

    •平面:向量將被縮放、旋轉和移動

    •半徑: 向量將被彎曲成圓弧,举例,要模擬以下圖像中的圓盤的形狀。一個圖像不错被加載到式樣區域,偏移值可被增多,且計數不错變化以創建各種酷爱酷爱酷爱酷爱的螺旋/對稱恶果,但底下例子中的恶果,只能在不使用式樣設定時創建。

    Reprojection.png 

    圓柱體頭部和兩側(平面和徑向)的名义不同

    比例

    定義所選式樣或劃痕的大小。

    角度

    用於旋轉各向異性轻细劃痕(和,如已定義,平行的屋脊)。根據偏移量U/V數值定義旋轉軸。

    偏移量U, 偏移量V

    用於以U和V想法分別移動式樣/劃痕。對於上圖中圓盤的影響,兩個數值都將設定為50%,意味著旋轉軸位於圓形劃痕的中心。

    計算

    應用此設定時,應先選擇一個式樣。然後,計數值將定義由偏移量U/V設定定義的中心處收斂的“線程”的數量。

    Count.png 

    式樣

    此設定可用於創建床櫃的各向異性名义,如碳、拉絲金屬等等。此外,材質可用於創建無數的其他式樣。

    •無:將創建想法保留常數的線性劃痕。

    •圓形、方框、對角線、斜條格構,自定義,從左至右:

    AnisoPattern.png 

    斜條格構和方框最適合創建碳纖維名义:

    LatticeBox.png 

    稳当的式樣可被用於創建碳纖維名义。在此,將對各向異性圖層添加一個附加的反射圖層

    材質

    您也不错使用自定義式樣,替代使用預設式樣。為此,不错在其上創建一個玄色材質帶有白色式樣。

    還將評估灰度數值,從而最大角度將暗示白在色區域的劃痕角度。正式,如果劃痕以180°.旋轉,將不成看到差異。

    TextureScratch.png 

    左側的材質在右側產生劃痕式樣(最大角度設定為90°)。

    鏡射

    此選項幫助您以U或V想法對式樣進行鏡射(自定義式樣例外)。

    劃痕

    除了不错使鏡面高亮/反射均勻變形的各向異性轻细劃痕以外,還不错定義額外的大型劃痕(屋脊)。存在垂直方进取與轻细劃痕和二級屋脊平行的一級屋脊(這與从头投影徑向連同不太专诚義)。可同步應用這兩種屋脊類型,如下圖最有上方顯示。

    PrimSecondScratch.png 

    平面和徑向模式中的一級和二級劃痕。

    各向異性

    使用此數值定義各向異性恶果的總體強度。數值為0%將禁用此恶果 。

    想法

    此設定規定了在真實宇宙中不存在的訊息:這將旋轉上述向量切向劃痕。其恶果是改變反射行為。這樣就不错在不改變光源位置的情況下,對各向異性恶果進行微調。

    TextureOrientation.png 

    想法值。正式標記的位置上的改變。

    主要振幅,次要振幅

    這些值被用於定義屋脊深度。正式,您也不错輸入超過100%的值,以創建一個很深的屋脊。

    AmplitudeReflect.png 

    振幅、比例和長度的大和小數值。

    主要比例、次要比例

    用於定義屋脊的寬度。

    主要長度、次要長度

    用於定義屋脊的長度。相等高的數值將產生具有相等均勻深度(平面的)的齐心(徑向)或長屋脊,相等小的數值將產生一個很短的屋脊。

    主要衰減、次要衰減

    圖層織物

    Cineware具有其自己的織物模式 - Irawan (織佈) ‐ 可在類型選單中選擇。

    LayerClothMenu.png 

    織物常常由紗線製成(這又來自纖維),並被編織以產生一種特定式樣。它們由產生特徵各向異性鏡面高亮/反射的結構名义組成。

    LayerCloth.png 

    不错結合此模式禁用彩色名义通谈。

    預置

    為各種編織式樣選擇具有預定義值的預設。

    ClothPresets.png 

    下列預設可用:

    PresetWeave.png 

    如果預設的設定被改變,將自動切換到自定義模式。

    織物式樣

    織佈由互相垂直編織的經緯線組成。近距離检察時,Cineware編織式樣如下所示:

    CottonDenim1.png 

    CottonDenim2.png 

    以一定的距離检察時,這些結構夹杂以酿成一個獨特的織物,且基於检察的角度,將以各自不同的面孔出現。事實上,經緯紗線由具有不同反射屬性的沙縣組成。举例,滌綸襯里由相等有光澤的元素製成,它們相互垂直且具有很強的反射屬性。

    質量

    在內部,植物式樣的反射行為被視為具有強杂音屬性的過程紋理(類似於噪聲著色器,將反應一個小的比例值)。被渲染時,將使用各種樣本對此材質進行評估。有三個質量等級可用於調整樣本數。

    註釋:

    –對渲染質量的影響很小,但對渲染時間的影響很大,除非您使用為創建測試渲染而設計的低選項。

    –圖形保真設定越佳,質量設定對渲染質量的影響就越小。

    –質量越好,織物結構越了了,波紋式樣就越。

    想法

    使用此設定旋轉織物結構(旋轉軸U/V=0/0)。举例,如果褲腿的式樣垂直於腿部,使用此設定革新此狀態。基於織物式樣,即使是細微的修改 (举例,10°) 也可對渲染的結果產生雄壮的影響。

    比例U/比例V

    使用此設定以U和V想法改變織物結構。常常,兩個想法的比例值應相通,從而正確地再現織物的結構。

    正式,相等大的值將產生相應的不切實際的結果。

    ReflectScale.png 

    從左至右比例值增長(滌綸襯里)

    顯著部份

    高亮設定定義鏡面高亮/反射的“髖度”。較小的數值將在單個線程上產生了了且亮堂的高亮;大數值將相應地柔光化高亮(將相應地變暗且愈加膨脹)。

    ReflectHighlights.png 

    從左至右高亮值增長

    漫射經線/漫射緯線;鏡面經線/鏡面緯線

    這些色调設定被用於為經緯紗線定義獨立的漫射和鏡面顏色(參見織物式樣)。

    NoiseWarpWeft.png 

    確保鏡面顏色常常比漫射顏色更亮,且它們的色調相通。材質字段中可加載一個著色器或位圖以定義顏色。主要,材質將被多重複製,帶有其各自的顏色。如果您只念念要使用材質定義顏色,則將該設定的顏色設定為白色。

    平滑

    此設定僅適用於滌綸和絲綢式樣選項。一般來說,隨著數值增長,各向異性鏡面高亮將變得愈加吞吐- 但愈加亮堂。

    ReflectSmoothing.png 

    從左至右平滑值增長

    散射 - 統一的

    此設定定義了整體鏡面/反射長度。數值越大,織物就越亮堂且更具反射性。

    散射 - 上前

    此設定也可被用於調整鏡面/高亮長度 - 但較大的數值將相應地產生較小的恶果。更要紧的是,此設定主要影響紗線鏡面高亮的亮堂區域,而較暗的區域則不會被影響。

    干擾強度

    定義應用於紗線顏色的干擾強度(線程顏色在其他區域會變亮和變暗)。

    干擾比例

    定義應用與紗線顏色的干擾比例。正式,可使用相等大的數值,將產生一個相應的斑點織物。

    各種干擾恶果

    由於幾乎每一塊織物都有不規則的線程和編織,是以Cineware提供了三種干擾方式,不错在織物中模擬這種不規則性:

    •紗線顏色使用干擾強度

    •使用紗線干擾(經線)的經紗線程的鏡面高亮的形狀/想法

    •使用紗線干擾(緯線)的緯紗線程的鏡面高亮的形狀/想法

    ReflectNoise.png 

    各種干擾恶果(插入:放大检察)

    紗線干擾(經線)/紗線干擾(緯線)

    定義內部干擾影響鏡面高亮的形狀和大小的強度(參見上圖)。數值越大,與平行螺紋位置的偏差越大,織物外觀的改變也越大 - 举例,從柔嫩的名义變為一個简陋的帆佈型名义。

    紗線噪聲比例

    定義噪聲恶果的比例。數值越小,與最好形狀的偏離越快。較大的數值將相應地減緩偏離,就像縮放噪聲著色器。

    圖層菲涅爾

    這些設定定義了反射將隨著名义法線的增多而增多它到名义的角度的进度,這被稱為菲涅爾反射。

    LayerFresnelMaterials.png 

    確保反射強度大於0。否則,將不會出現菲涅爾。

    夫瑞乃透鏡

    選擇,從:

    •用於透明名义您的介質,諸如玻璃,水,透明涂漆等。

    •用於不透明的反射名义的導體,諸如金屬,礦物等。

    確保顏色通谈不成用於更传神的恶果。金屬名义的反射幾乎皆备使用。

    預置

    一系列預置(主淌若金屬)是以現實宇宙的值為基礎的集成。這麼不成使用如下刻画的菲涅爾設定單獨修改。

    LayerFresnelMenu.png 

    不同的名义可用於依據菲涅爾模式的選擇進行選擇。如果您念念我方修改設定,請選擇自定義。

    正式導體預置將影響內部顏色系統(圖層顏色應該為100% 白色!)。

    ReflectFresnelPreset.png 

    導體預置的選擇

    強度

    強度滑塊可用來將反射從(0%)移動到菲尼爾反射(100%)。

    IOR

    IOR主要在與折射光的恶果的結合中说起,可是它也用於測量名义光反射的入射角(無論它是透明的或不透明的)。正如您在上述圖片中看大的,低值導致區域中的名义幾乎全部反射,該區域中相機的視角相等低。較大的值引起的反射相應的移動到前边的區域。

    ReflectFresnelDielectic1.png 

    ReflectFresnelDielectic2.png 

    導體模式表現雷同,可是反射常常更明顯。(可是,反射增多相對應的IOR增多不是線性的,因為它也受到罗致光譜值的影響;建議您使用預置的值來獲得一個較高的現實等級)

    异常

    允許該選項异常菲涅爾反射。實例(在球體上):常常位於球體中心的最大反射將被切換到其邊緣。

    不透明

    在一些情況下,您可能但愿拦阻相鄰名义的菲涅爾恶果,幸免影響給定的物件。在該圖片中,帶有一個阿爾法映射的反射名义位於紅色漫射圖層的頂部。不透明選項在左側禁用:正式,當它在圖片右側受阻,不透明選項啓用時,來自下標圖層的紅色如何照徹圖片。

    ReflectFresnelOpaque.png 

    罗致光譜

    該設定只能用於導體模式。值的增多將相應的產生更強的整體反射。該設定可用於微調反射等級。

    ReflectFresnelAbsorptance.png 

    帶有简陋度的罗致光譜恶果(IOR = 2.97)

    圖層採樣

    採樣分區

    該設定被設計來僅與標準渲染一谈使用(不是物理渲染器)。它不错被用來定義不光滑反射的質量。

    較大的值將緩慢渲染並相應的提升質量。

    次要的鉗

    一個反射的HDR圖像/天外不错在第三個物件上生成極其亮堂的點(螢火蟲) - 举例,一個反射的反射。為了难得採樣設定急劇增多,該設定不错用來截止這種反射的強度。較高的值,反射的強度將更受截止。

    截止

    這是一個截止值,用來定義將被計算的較弱的反射的等級,如果發生的話。假設您有一個專案,包含眾多反射物件。圖片的後面有一個物件,它在麇集前部的一個小物件中反射,不错被忽略,因為它在整個圖片中是一個小变装。值越小,更多的反射將被忽略。

    圖片底下是一個這個設定應該如何應用的例子(相等亮的HDR圖像有助於讓恶果愈加明顯)。帶有菲涅爾反射的球體反射了一個HDRI天外。左側的截止值太大;修正巧在右側。

    ReflectFresnelCutoff.png 

    如果左側的恶果發生,那麼截止值需要減小。

    退出彩色

    反射深度相片渲染設定(選項/常規選項)定義發生的反射的數量。举例,如果您有兩個面對面的鏡子,該設定不错用來截止發生的反射的數量。否則,無線數量的反射將或多或少的使用無限量的渲染時間進行渲染。

    參見反射深度。

    退出彩色設定定義了反射結束時應該呈現的顏色。在上一版Cineware中,預設是玄色的。可是,正如您鄙人圖看到的,它生成了无谓要的黑點。如果一個合適的顏色被定義為最後的映射,如下所示,這是不错幸免的。

    cosplay足交

    ReflectFresnelExitColor.png 

    一個合適的退出顏色被用來創建一個更传神的結果,而不增多漫反射深度。

    距離吞吐/距離/衰減

    ReflectFresnelDistanceDim.png 

    左:距離吞吐禁用,右側:距離吞吐啓用

    依據其與名义之間的距離,距離吞吐可用來不详來自名义反射的物件。

    •如果距離吞吐被禁用,统统物件將被反射。

    •如果被啓用,距離值定義了那些的物件將不再被反射的距離。

    •反射下落到使用衰減值定義的距離值。0會產生一個線性衰減;其他值產生在上述實例中顯示的恶果。

    天外物件的反射被禁用,因為它被認為是一個無盡的距離。

    距離顏色

    對於這個設定,念念象一個球體的半徑距離在反光物體的週圍。當反射樣品超過定義的距離值時,該球體的顏色被反射。常常,這種情況下玄色是正確的顏色,因為它會难得任何反射。依據預期的結果,不错使用其他顏色。

    * 透明 *

    當透明通谈被啓用時,*透明 *圖層將被添加。

    TransparencyStar.png 

    此頁包含的反射設定,不错幫助您畛域全內反射的反射訊息。

    ReflectTransparency.png 

    全內反射亦然反射比通谈的一部份;右邊的简陋度增多

    常常,這些設定不需要修改。如果您不嘗試獲取很不尋常的恶果,這些設定不错被保留。

    正式:全內反射必須在透明通谈與折掷中啓用,並設定為0。

    參見全內反射先锋影音成人。



    Powered by 国产主播 @2013-2022 RSS地图 HTML地图

    Copyright Powered by站群系统 © 2013-2024

    创建或修改目录:/www/wwwroot/104.219.215.234/data 失败!
    JzEngine Create File False